14. september, 2007 | Borut Levart

SIGGRAPH 2007

Zbor znanstvenikov in podjetnikov zabavnega računalništva
  • DELICIOUS
  • Google
  • RSS

 Padec elastičnega objekta po stopnišču z učinkovito numerično metodo, ki ohranja
 skupno (in krajevno) prostornino | Volume-Conserving Finite Element Simulation of
 Deformable Models, Geoffrey Irving et al. 2007

Okrajšava SIGGRAPH predstavlja sfero ljudi, ki se vrti okrog računalniške grafike in interaktivnih tehnik. Vsako leto se premakne na živ semenj v Ameriki, letos avgusta v San Diegu, Kaliforniji. Tam se srečajo predvsem akademiki in industrijci s področij računalniške strojne in programske opreme, igric in filmov; denimo bolj teoretično usmerjeni z univerz Carnegie Mellon University in MIT ter bolj praktični iz studiev Pixar in Industrial Light & Magic. Polno je slovitih imen, ki raziskujejo in razvijajo nove možnosti prikazovanja in ponujanja bolj ali manj smiselne zabave nam, končnim uporabnikom. Žurnal ACM Transactions on Graphics izda posebno številko s članki, sprejetimi na konferenco; letos so jih prejeli okoli 500, sprejeli 20 %. V njih so ideje, ki jih bomo čez čas rabili v progamih, kot je Adobe Photoshop (ta se, mimogrede, širi na splet v obliki Photoshop Express), gledali v animiranih filmih, mogoče uporabljali s kakšno napravo. Večina idej nadgrajuje prejšnje in jih je težko hitro predstaviti, saj se tičejo ozkih znanosti, kot je zajemanje obrazne mimike ali osvetljevanje računalniških scen. Poglejmo par enostavnejših (korenski vir: SIGGRAPH 2007 Papers).

Scene Completion Using Millions of Photographs, James Hays et al. Microsoft je nedavno pokazal tehnologijo Photosynth, program, ki nabere fotografije istega kraja, kot je ljubljansko Tromostovje, jih primerja, najde skupne značilnosti in izdela 3D model, po katerem se bomo lahko sprehajali. Pravimo “bomo”, ker se tehnologija še razvija, mislimo pa si, da bo končala na spletu, kamor se bodo stekale številne fotografije.
Hays je s kolegi razvil algoritem, ki učinkovito (proti podobnim programom - dosti bolj sposobno) zakrpa luknjo v fotografiji. Ampak saj ponavadi ni lukenj v fotografijah!? Lahko jo naredimo sami: recimo, da nam je izredno všeč ena slika, na njej pa moti bivši partner, na katerega smo preveč jezni, da bi ga gledali. Izrežemo ga, luknjo pa zapolni program s simuliranjem ozadja, pri čemer si pomaga z množico semantično sorodnih fotografij brez našega partnerja (te najde drugje, denimo na spletu). Baje vse temelji na surovih podatkih, tako da nam slik ne bo treba označevati.

Soft Scissors: An Interactive Tool for Realtime High Quality Matting, Jue Wang et al. Goodbye green screen, pozdravljene bodite “mehke škarje”, ki menjate ozadje, ne da bi opazno poslabšale določene dele.

Seam Carving for Content-Aware Image Resizing, Shai Avidan et al. Takšno spreminjanje velikosti slike diši po znanstveni fantastiki, samo da je dejansko. Zanimivi deli ostajajo enake velikosti tako, da sliko program premeteno dorisuje in briše! Pri čemer išče vodoravne in navpične tanke sledi nizkih “energij”. Algoritem deluje v realnem času in je, dali bi roko v ogenj, že navdušil razvijalce prihodnjih spletnih brskalnikov. Treba si je pogledati predstavitveni video (MOV, 18 Mb). Spodnja tridelna slika od zgoraj navzdol: originalna fotografija, vodoravno normalno raztegnjena in raztegnjena premeteno.

Capturing and Animating Occluded Cloth, Ryan White et al. Računalniško zajemanje naravnega gibanja (angl. motion capture), posebno obnašanja tekstila, je drago in zahtevno. Pokazali so izpopolnjeno metodo zajemanja oblačila iz drobnih trikotnikov in jo demonstrirali na zahtevnih zgledih, kot je mečkanje obleke.

Efficient Simulation of Inextensible Cloth, Rony Goldenthal et al. Sorodna simulacija tekstila z učinkovitim algoritmom, ki ga je moč kot hitrostno sito (angl. velocity filter) vključiti v končne programe, kot sta Maya in Blender. Resnično impresivno. Velja pogledati video (MOV, 32 Mb).

Approximate Image-Based Tree-Modelling Using Particle Flows, Boris Neubert et al. Pomnimo prvi zgled?, trirazsežno rekonstrukcijo kraja iz nabora fotografij. Trend računalniškega zajemanja narave nas spomni na bioniko, vejo biologije, ki izumlja tehnologijo s preučevanjem živih bitij. (Tako smo dobili radar, ježasti material VELCRO in kup drugega.) Zapis sklenimo s podobnim zgledom: ustvarjanja 3D modela drevesa iz množice fotografij. Algoritem si pomaga z botaničnimi dejstvi, kot sta debelina in vejanje se vej. Uporabnik lahko skicira želeno gostoto košnje.

-

Opomba. Vest dobila glavno kategorijo znanost (v vodoravni pasici vrh strani).

 


  • DELICIOUS
  • Google
  • RSS
7 x komentirano
  • siruche™ je rekel/-la:

    Odličen prispevek! Oglejte si filmčke! Srečno!

  • PiPi je rekel/-la:

    Fajn prispevek!

    Jahhh, enkrat bi si sam rad v zivo ogledal te stvari … mogoce nekoc pa res :)

    Drugace pa bi sam izpostavil v povezavi z odprtokodnim programom Blender (ki je bil ravno tako prisoten tam) naslednja dva posnetka, prvi me je resnicno impresioniral, ker pokaze zmoznosti ZASTONJSKEGA programa v pravi luci (bravo Bassam), ki so povsem primerljive s komercialnimi produkti na podrocju 3D animacije characterjev.

    Spodaj sta linka do posnetkov, prvi je sama demonstracija, drugi pa kretek intervju z avtorjem, ki ze pridno koncuje video tutoriale (vec na njegovi strani):

    http://one.revver.com/watch/394537/flv/affiliate/77944
    http://one.revver.com/watch/390652/flv/affiliate/77944

    .::PiPi::.

  • Robert L. Tuva je rekel/-la:

    Saj veš, PiPi, da sam nisem bil tam. Lušten ta splet, ko si lahko na konferenci domala v živo. Prebral sem nekaj člankov, sem fan znanosti “computational geometry”.

    Maya pride okoli tisoč dolarjev … A lahko na kratko poveš, v kakšnih stvareh je zmogljivejša od zastonjskega Blenderja? A je hitrejša? Če sem prav razumel, rabijo Pixarjevi animatorji nek drug program, RenderMan. Zakaj ne Maye? A v drugih filmskih studijih - n.pr. ILM, Weta - rabijo Mayo, Blender?

  • PiPi je rekel/-la:

    Tudi ce bi ti bil tam, ni panike, fajn …. je bilo misljeno zgolj iz mojega stalisca, da pa bi enkrat res rad bil v zivo tam in ja, net je zakon, se strinjam ;)

    Primerjave med 3D programi najdes v grobem opisane tukaj:
    http://wiki.cgsociety.org/index.php/Comparison_of_3d_tools

    Pixar uporablja razlicne toole, med katerimi pa je zgolj RenderMan (trenutno verjetno najboljsi raytraycer v industriji) public available, seveda preko pluginov, tudi za Mayo.

    Na spodnjem linku najdes nekaj detajlov, kaj so recimo uporabili pri izdelavi “The Incredibles”, torej za modeliranje so uporabljali tudi Mayo, za animiranje pa se nekako drzijo svojega in-house produkta — Marionette. Redering - RenderMan. Fascinantno je to, da so za renderianje uporabil 2000 blade serverjev.

    http://www.pcworld.com/article/id,118499-page,1/article.html

    No in ko smo ze pri renderiranju, recimo da izberes Blender in si trmast/uspesen, naredis krasne animacije … potem, pa pomislis na renderiranje, pa ratas slabe volje … no, tukaj pa pride http://www.respower.com v giro, ki ima podporo za Blender, in to za drobiz — nekej 30-40 $/mesec! Ce bi uporabil katerikoli komercialni program, lahko vidis tam na respower, koliko te pride renderiranje (mas kalkulator) … to so astronomske cifre, zakaj ze? Ker se animacija prodaja, posledicno vsi v verigi lepo sluzijo ….

    Sam si recimo zaenkrat nebi kupil kak komercilani produkt za animacijo (ki sam po sebi niti ni tako drag), ki pa za sabo (ce bi se clovek sel neko profesionalnost, lahko za sebolj hitro potegne visoke stroske, ki na prvi pogled sploh niso ocitni …

    Zato si srcno zelim, da bo po Elephants Dream (http://www.elephantsdream.org/) uspel se Peach (http://peach.blender.org/), oba “Open Source” muvija in gonilni sili pri nadaljnem hitrem razvoju Blenderja. In se za na konec, z veseljem se placal oba DVDja, in s tem pripomogel, da se razvoj programa ne bo ustavil, ki je primerno zmogljiv, predvsem pa dosegljiv, v vseh pogledih, tudi meni ;)

    Upam, da nisem bil predolg … in seveda vsak ima lahko svoj pogled/interes pri vsaki stvari…

    .::PiPi::.

  • Robert L. Tuva je rekel/-la:

    Nikakor predolg, samo zanimiv! Hvala za zgodbo, linke.

  • Optička varka « V koš je rekel/-la:

    [...] Vesti je Robert L. Tuva v novi kategoriji znanost predstavil vsebino odmevnejših člankov na letošnji konferenci o računalniški grafiki SIGGRAPH. Poanta [...]

  • PiPi je rekel/-la:

    Za vse, ki jih zanima si lahko do 31.10.2007 vsa predavanja ogledajo/zdljajo for free … pohitite!

    http://encore.siggraph.org/

    .::PiPi::.